Pedro no Acampamento tem por objetivo promover de forma lúdica, através de 10 diferentes jogos, o desenvolvimento e o aperfeiçoamento das seguintes funções neurocognitivas:
• Atenção (concentrada, seletiva, dividida e sustentada)
• Percepção, nas modalidades visual e auditiva
• Planejamento espacial
• Memória episódico-semântica viso-verbal
• Memória de trabalho (operacional)
• Linguagem oral / processamento de inferências
• Linguagem escrita
• Funções executivas
Este software é indicado como um recurso de triagem avaliativa, de estimulação e habilitação das funções neurocognitivas de crianças a partir dos cinco anos. Pode ser utilizado por profissionais das áreas da saúde e da educação que atuam com prevenção, habilitação e reabilitação.
Considerações
As atividades apresentam níveis variados de complexidade, tornando possível sua utilização com uma faixa etária mais abrangente e com graus de dificuldade distintos. Os estímulos visuais e auditivos são aleatórios. Em cada lugar do acampamento é possível executar a tarefa com ou sem ruído de fundo. Há também o recurso de visualizar o desempenho do jogador em cada tarefa, além da possibilidade de usar pausas quando for necessário
Cada local do acampamento visa desenvolver e/ou aperfeiçoar prioritariamente, uma função neurocognitiva.
Convém destacar que o uso clínico deste programa é indicado após uma avaliação criteriosa. O plano terapêutico deve ser individualizado e dirigido às necessidades de cada paciente. Dessa forma, o software não deve ser considerado como um método de uso único e exclusivo em tratamentos de intervenção neurocognitiva, mas como uma ferramenta auxiliar.
Enquanto a criança estiver executando as atividades deste software é importante fazer com que ela reflita sobre as suas respostas, pare pense e planeje cada ação antes de executar uma atividade. Para isso, foi implementado o botão de pausa.Assim, a ocorrência e a repetição de erros, poderão ser minimizados e, novos aprendizados, reforçados.
Coord.:
Fga. Rosangela Marostega Santos
Fga. Mirella Liberatore Prando
Psi. Thirza Baptista Frison
Fga. Fabíola Schwengber Casarin
*Acesso via CTS Play. Versão trial 7 dias grátis disponível!
*Este Aplicativo utiliza uma conta PREMIUM, acesse a aba Licença de Uso para mais informações
Pedro, acampamento, habilidades neurocognitivas, atenção, percepção, planejamento espacial, psicologia, psicopedagogia, fono, fonoaudiologia, terapia, jogo, jogos,função executiva
Pedro no Acampamento possui 10 diferentes jogos, divididos em:
Recepção
As chaves do acampamento foram perdidas. Pedro entra num vídeo game e fica preso no labirinto. Para encontrar as chaves, o jogador precisa programar todos os passos de Pedro, planejando espacialmente o seu percurso em direção ao objeto alvo. A dificuldade cresce quando o número de quadrados do labirinto e os estímulos distratores aumentam.
Principais funções estimuladas: planejamento espacial, atenção e memória de trabalho (operacional).
Alojamento
Durante a viagem, as malas das crianças se abriram e tudo ficou misturado. A tarefa do jogador é encontrar os objetos do Pedro e guardá-los no armário. Ao longo do jogo aparecem sequências de dois, três e quatro objetos. Após guardar cada objeto, o jogador deve recordar onde os colocou. O nível mais complexo acontece quando os objetos aparecem dentro do armário e o jogador deve encontrar aquele que desapareceu. O problema é que todos os objetos mudaram de lugar!
Principais funções estimuladas: memória episódico-semântica viso-verbal e memória de trabalho (operacional).
Refeitório
Pedro deve organizar os alimentos na dispensa do acampamento. Seu Manuel, o cozinheiro, mostra como e quais alimentos devem ser coletados. O desafio aumenta à medida que aparecem mais esteiras e mais alimentos. Nesta tarefa é possível selecionar a velocidade de cada esteira.
Principais funções estimuladas: atenção nas modalidades visual e auditiva e funções executivas.
Travessia do Rio
Nessa tarefa o jogador deve ajudar Pedro a fazer a travessia de um rio. Para chegar ao outro lado, é necessária a memorização das pedras que brilham dentro de uma sequência que se alterna em cada jogada, podendo ser na ordem direta ou indireta.
Principais funções estimuladas: atenção visual, memória visual de curto prazo e memória de trabalho (operacional).
Casa da Árvore
Cinco atividades devem ser executadas orientadas pela Dona Coruja:
1- Identificar uma palavra usando apenas as letras maiúsculas que aparecem entre letras minúsculas;
2- Letras com configurações diferentes,aparecem e desaparecem na tela;
3- Palavras e pseudopalavras surgem na tela e o jogador deve clicar somente nas palavras que existem;
4- Descobrir a palavra usando todas as letras desordenadas que aparecem em movimento;
5- O jogador deve reconhecer a palavra, usando as letras maiúsculas que aparecem fora de ordem.
Neste jogo, há dicas semânticas para auxiliar no reconhecimento da palavra.
Principal função estimulada: linguagem escrita (leitura, reconhecimento de palavra e decisão lexical).
Trilha da Mata
Pedro está perdido na mata e, para achar a saída, deverá decifrar alguns enigmas que estão escondidos em pergaminhos. O jogador deve ler e/ou ouvir uma frase e decidir, entre três possibilidades, aquela que melhor explica o sentido de cada sentença. Envolve a interpretação de metáforas e de expressões idiomáticas.
Principal função estimulada: linguagem oral / processamento de inferências.
Caverna
Num ambiente escuro, o jogador deve memorizar sequências de símbolos visuais que aparecem sobre as aranhas que habitam a caverna. Esses animais podem se locomover em diversos sentidos. Após acertar uma série de sequências corretas, o jogador poderá evoluir para níveis mais complexos.
Principais funções estimuladas: atenção visual, memória visual de curto prazo e memória de trabalho (operacional).
Baú do Tesouro
Ao caminhar pela floresta, Pedro encontra o último índio da tribo, cuidando de vários baús. Para Pedro conseguir levar o tesouro, o jogador deverá memorizar uma sequência correta de números, que podem ser guardados em ordem pré-estabelecida (direta ou crescente).
Principais funções estimuladas: atenção auditiva, memória de trabalho (operacional).
Reino das Araras
Pedro encontra araras falantes. A arara chefe diz uma palavra inventada e suas amigas, repetem apenas sílabas. A tarefa do jogador é descobrir as araras que falaram as sílabas da palavra inventada. O problema é que elas falam fora de ordem!
Principal função estimulada: memória de trabalho (operacional).
Barraca
Após um dia agitado no acampamento, Pedro e seus amigos são convidados a descansar em uma barraca. Para passar o tempo, nada melhor do que um jogo de cartas onde o jogador deve fazer combinações múltiplas adivinhando critérios pré-estabelecidos.
Principal função estimulada: funções executivas e atenção.