Pedro no Acampamento tem por objetivo promover de forma lúdica, através de 10 diferentes jogos, o desenvolvimento e o aperfeiçoamento das seguintes funções neurocognitivas:
• Atenção (concentrada, seletiva, dividida e sustentada)
• Percepção, nas modalidades visual e auditiva
• Planejamento espacial
• Memória episódico-semântica viso-verbal
• Memória de trabalho (operacional)
• Linguagem oral / processamento de inferências
• Linguagem escrita
• Funções executivas
Este software é indicado como um recurso de triagem avaliativa, de estimulação e habilitação das funções neurocognitivas de crianças a partir dos cinco anos. Pode ser utilizado por profissionais das áreas da saúde e da educação que atuam com prevenção, habilitação e reabilitação.
Considerações
As atividades apresentam níveis variados de complexidade, tornando possível sua utilização com uma faixa etária mais abrangente e com graus de dificuldade distintos. Os estímulos visuais e auditivos são aleatórios. Em cada lugar do acampamento é possível executar a tarefa com ou sem ruído de fundo. Há também o recurso de visualizar o desempenho do jogador em cada tarefa, além da possibilidade de usar pausas quando for necessário
Cada local do acampamento visa desenvolver e/ou aperfeiçoar prioritariamente, uma função neurocognitiva.
Convém destacar que o uso clínico deste programa é indicado após uma avaliação criteriosa. O plano terapêutico deve ser individualizado e dirigido às necessidades de cada paciente. Dessa forma, o software não deve ser considerado como um método de uso único e exclusivo em tratamentos de intervenção neurocognitiva, mas como uma ferramenta auxiliar.
Enquanto a criança estiver executando as atividades deste software é importante fazer com que ela reflita sobre as suas respostas, pare pense e planeje cada ação antes de executar uma atividade. Para isso, foi implementado o botão de pausa.Assim, a ocorrência e a repetição de erros, poderão ser minimizados e, novos aprendizados, reforçados.
Coord.:
Fga. Rosangela Marostega Santos
Fga. Mirella Liberatore Prando
Psi. Thirza Baptista Frison
Fga. Fabíola Schwengber Casarin
*Acesso via CTS Play. Versão trial 7 dias grátis disponível!
*Este Aplicativo utiliza uma conta PREMIUM, acesse a aba Licença de Uso para mais informações
Ped
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Pedro no Acampamento possui 10 diferentes jogos, divididos em:
Recepção
As chaves do acampamento foram perdidas. Pedro entra num vídeo game e fica preso no labirinto. Para encontrar as chaves, o jogador precisa programar todos os passos de Pedro, planejando espacialmente o seu percurso em direção ao objeto alvo. A dificuldade cresce quando o número de quadrados do labirinto e os estímulos distratores aumentam.
Principais funções estimuladas: planejamento espacial, atenção e memória de trabalho (operacional).
Alojamento
Durante a viagem, as malas das crianças se abriram e tudo ficou misturado. A tarefa do jogador é encontrar os objetos do Pedro e guardá-los no armário. Ao longo do jogo aparecem sequências de dois, três e quatro objetos. Após guardar cada objeto, o jogador deve recordar onde os colocou. O nível mais complexo acontece quando os objetos aparecem dentro do armário e o jogador deve encontrar aquele que desapareceu. O problema é que todos os objetos mudaram de lugar!
Principais funções estimuladas: memória episódico-semântica viso-verbal e memória de trabalho (operacional).
Refeitório
Pedro deve organizar os alimentos na dispensa do acampamento. Seu Manuel, o cozinheiro, mostra como e quais alimentos devem ser coletados. O desafio aumenta à medida que aparecem mais esteiras e mais alimentos. Nesta tarefa é possível selecionar a velocidade de cada esteira.
Principais funções estimuladas: atenção nas modalidades visual e auditiva e funções executivas.
Travessia do Rio
Nessa tarefa o jogador deve ajudar Pedro a fazer a travessia de um rio. Para chegar ao outro lado, é necessária a memorização das pedras que brilham dentro de uma sequência que se alterna em cada jogada, podendo ser na ordem direta ou indireta.
Principais funções estimuladas: atenção visual, memória visual de curto prazo e memória de trabalho (operacional).
Casa da Árvore
Cinco atividades devem ser executadas orientadas pela Dona Coruja:
1- Identificar uma palavra usando apenas as letras maiúsculas que aparecem entre letras minúsculas;
2- Letras com configurações diferentes,aparecem e desaparecem na tela;
3- Palavras e pseudopalavras surgem na tela e o jogador deve clicar somente nas palavras que existem;
4- Descobrir a palavra usando todas as letras desordenadas que aparecem em movimento;
5- O jogador deve reconhecer a palavra, usando as letras maiúsculas que aparecem fora de ordem.
Neste jogo, há dicas semânticas para auxiliar no reconhecimento da palavra.
Principal função estimulada: linguagem escrita (leitura, reconhecimento de palavra e decisão lexical).
Trilha da Mata
Pedro está perdido na mata e, para achar a saída, deverá decifrar alguns enigmas que estão escondidos em pergaminhos. O jogador deve ler e/ou ouvir uma frase e decidir, entre três possibilidades, aquela que melhor explica o sentido de cada sentença. Envolve a interpretação de metáforas e de expressões idiomáticas.
Principal função estimulada: linguagem oral / processamento de inferências.
Caverna
Num ambiente escuro, o jogador deve memorizar sequências de símbolos visuais que aparecem sobre as aranhas que habitam a caverna. Esses animais podem se locomover em diversos sentidos. Após acertar uma série de sequências corretas, o jogador poderá evoluir para níveis mais complexos.
Principais funções estimuladas: atenção visual, memória visual de curto prazo e memória de trabalho (operacional).
Baú do Tesouro
Ao caminhar pela floresta, Pedro encontra o último índio da tribo, cuidando de vários baús. Para Pedro conseguir levar o tesouro, o jogador deverá memorizar uma sequência correta de números, que podem ser guardados em ordem pré-estabelecida (direta ou crescente).
Principais funções estimuladas: atenção auditiva, memória de trabalho (operacional).
Reino das Araras
Pedro encontra araras falantes. A arara chefe diz uma palavra inventada e suas amigas, repetem apenas sílabas. A tarefa do jogador é descobrir as araras que falaram as sílabas da palavra inventada. O problema é que elas falam fora de ordem!
Principal função estimulada: memória de trabalho (operacional).
Barraca
Após um dia agitado no acampamento, Pedro e seus amigos são convidados a descansar em uma barraca. Para passar o tempo, nada melhor do que um jogo de cartas onde o jogador deve fazer combinações múltiplas adivinhando critérios pré-estabelecidos.
Principal função estimulada: funções executivas e atenção.